Jogos de computador inspiram projetos de cultura

João de Freitas

07/02/11 15:51 - Atualizado em 07/02/11 15:51

O Globo — 06/02/2011

Até algum tempo atrás, os jogos de computador eram vistos como coisa de adolescente. No entanto, hoje, após se tornarem uma indústria que fatura mais de US$ 10 bilhões por ano e parte fundamental das disciplinas de programação e design digital, os jogos já merecem um olhar mais apurado. Pesquisas da Entertainment Software Association (ESA), entidade que representa a indústria dos jogos nos EUA, dizem que, atualmente, a idade média de um gamer é de 34 anos e que ele vem jogando há 12 anos. Leia mais.

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ABC aumenta verba para inclusão digital

João de Freitas

07/02/11 15:48 - Atualizado em 07/02/11 15:48

Repórter Diário — 03/02/2011

A inclusão digital avança em mais uma cidade do ABC. Depois de São Caetano gastar R$ 30 milhões em computadores para estudantes do município, São Bernardo anunciou investimento de R$ 5,1 milhões na compra de 15 mil netbooks para integrar a rede de ensino. Especialistas elogiam a medida, mas alertam sobre a importância da capacitação dos professores no uso dos equipamentos pelos alunos. Segundo eles, sem o devido acompanhamento, a tecnologia pode ser utilizada de maneira inadequada... Leia mais.

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Duas visões sobre tecnologia na educação

João de Freitas

07/02/11 15:39 - Atualizado em 07/02/11 15:39

O Estado de S. Paulo — 07/02/2011

O uso da tecnologia na educação, dentro e fora da sala de aula, já é realidade em grande parte das escolas brasileiras e do resto do mundo. Dados do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa, sigla em inglês), divulgados em dezembro, mostram que, no Brasil, 40,8% dos alunos com 15 anos leem e-mails e 56,2% usam chats. Outros países têm índices maiores — na Holanda, por exemplo, as taxas são, respectivamente, de 91% e 90,5%. Leia mais.

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